La réalité virtuelle à l’assaut des parcs d’attraction pour l’année 2016

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Explorer des univers virtuels à toute vitesse à bord du premier grand huit de l’histoire d’Europa-Park, « Alpenexpress VR-Ride ».

 
La technologie de la réalité virtuelle semble bien partie pour envahir les parcs d’attraction en 2016. Neuf projets sont en cours pour équiper les parcours de montagnes russes alors que les parcours à sensation comme les tunnels aveugles ou les labyrinthes hantés sont déjà à l’étude. Le parc d’attraction Canada’s Wonderland dans la banlieue de Toronto a prévu d’en équiper son parcours Thunder Run pour 2016 après avoir testé la technologie de réalité virtuelle durant l’intersaison. Les clients du parc pourront ainsi, au moyen de casques loués contre un supplément tarifaire, voler sur le dos d’un dragon cracheur de feu au-dessus d’un village médiéval par exemple. Matt Ouimet, PDG de la chaîne de parcs d’attraction Cedar Fair, a déclaré qu’onze autres parcs seront équipés de casques de réalité virtuelle.
 

Les parcs d’attraction misent sur la 3D

 
La réalité virtuelle appliquée aux attractions des parcs à thèmes est également envisagée pour démultiplier les possibilités offertes au public qui pourrait avoir le choix des scénarios proposés. Cependant, les parcours les plus rapides tels le Silver Bullet du Buena Park ou le Top Thrill Dragster de l’Ohio Cedar Point, ne disposeront pas de casques de réalité virtuelle. Ce sont surtout les attractions moins fréquentées comme les petits trains miniers qui y auront recours, pour en accroître la rentabilité.
 
C’est l’entreprise Mack Rides qui s’est associée avec Cedar Fair pour développer la diffusion de la technologie virtuelle dans les parcs d’attraction, notamment en la testant à l’Europa Park situé en plein cœur de la région allemande des Trois-Frontières (Allemagne-France-Suisse).
 

La réalité virtuelle pour des sensations décuplées

 
Le casque de réalité virtuelle mis au point offre une vision panoramique 3D entièrement synchronisée avec le déplacement du parcours de montagnes russes afin d’immerger le client dans un monde virtuel où l’action ne s’arrête jamais. Les images projetées doivent ainsi correspondre aux différents moments de la balade, que ce soit une descente ébouriffante, une montée vivifiante ou encore des virages propres à faire ressentir la force centrifuge. Les passagers ainsi équipés n’ont pas souffert du mal des transports, semble-t-il.
 
Les possibilités de développement sont nombreuses alors que d’autres acteurs de la réalité virtuelle travaillent sur la mise au point de différents parcours dotés de cette technologie, notamment des labyrinthes hantés où chacun pourra choisir son propre niveau d’horreur.
 
Le fait que la réalité virtuelle s’immisce dans les divertissements à une telle échelle n’est qu’un nouvel exemple de la volonté d’habituer le public à l’avènement du transhumanisme.
 

Nicklas Pélès de Saint Phalle